Technological Museum and Retrocomputing

Technological Museum and Retrocomputing

Technological Museum and Retrocomputing

Karol Król

Przez lata członkowie społeczności zaangażowanych w archiwizację i upowszechnianie zasobów cyfrowych bagatelizowali założenie, że najlepszym sposobem na zachowanie archaicznych obiektów cyfrowych może być zachowanie sprzętu, który wyszedł z użycia. To migracja i emulacja były postrzegane, jako główne sposoby zapewnienia użyteczności oprogramowania i plików [Maier 2015].

Słowa kluczowe: retrocomputing, retro sprzęty, vintage computing, classic technology, nostalgia, 8-bit PC classic, bite-sized time capsule of web and Internet history

Atari

Zapewnienie użyteczności oprogramowania bywa szczególnie trudne w przypadku materiałów cyfrowych, które powstały w połowie lat 80. XX wieku. Zbiór ten obejmuje szereg niekompatybilnych systemów operacyjnych, formatów plików i formatów multimedialnych, które przestały być używane na rzecz innych, bardziej wydajnych, a ich twórcy nie trudzili się zachowaniem pamięci o nich i przekazaniem kolejnym pokoleniom tego, co stworzyli. Aby zrozumieć specyfikę tych treści konieczne jest poznanie i zachowanie cyfrowej ekologii działających systemów, tj. systemów operacyjnych, sterowników urządzeń peryferyjnych, protokołów komunikacyjnych i specyfikacji maszyn [Galloway 2011].

Komputer jest urządzeniem, które posiada duszę i musi być utrzymywany przy życiu wraz ze środowiskiem operacyjnym, aby mógł w pełni zaprezentować swoje możliwości, w odniesieniu do współczesnego stanu techniki [Burnet i Supnik 1996].

Retrocomputing

Retrocomputing nie jest nowym zjawiskiem. Użytkownicy od zawsze zbierali komputery z różnych powodów, przy czym nie ograniczali się tylko do samego sprzętu. Kolekcjonowane jest także oprogramowanie, które nierzadko było pisane przez samych użytkowników. Entuzjaści nadal utrzymują i udostępniają internetowe kompendia szerokiej gamy oprogramowania stworzonego przez pasjonatów dla wczesnych maszyn. W związku z tym wciąż istnieje znaczny zasób materiałów historycznych i dokumentacyjnych do pierwszych mikrokomputerów z lat 70. i 80. XX wieku, a także duża grupa entuzjastów, którzy zachowują i udostępniają ten materiał ze względu na własne pasje i zainteresowania [Galloway 2011].

Retrocomputing wynika z zamiłowania do archaicznych, przestarzałych systemów komputerowych. Obejmuje między innymi studiowanie ewolucji sprzętu i oprogramowania celem prześledzenia, w jaki sposób wypracowano niektóre rozwiązania.

Pasjonaci retrocomputingu poświęcają swojej pasji dużo czasu. Wielu użytkowników dorastało z tymi archaicznymi maszynami, co zbudowało szczególną więź, żartobliwie przyrównywaną do pierwszej miłości. O nostalgicznym podejściu świadczą wypowiedzi samych retro-pasjonatów [Llamasoft 2005]:

  • Niektórzy ludzie mogą to nazwać „archaizmem komputerowym”… Dla innych może to być „strata czasu”. Dlaczego to robimy?! „To miłość, ale nie taka, jaką znacie”. To wszystko, co mogę powiedzieć. Jeśli miałbym być bardziej elegancki – „Uwielbiam zapach stopionego spoiwa lutowniczego o poranku”.

Działania podejmowane w zakresie retrocomputingu mają przeważnie charakter inicjatyw oddolnych, prywatnych lub społecznościowych, ale także instytucjonalnych. Retro-pasjonaci są „hobbystami”. Nie otrzymują wynagrodzenia za swoją pracę, jednak ich działania bywają profesjonalne i wyrafinowane. Hobbystów retrocomputingu można przyrównać, w zakresie m.in. umiejętności, zaangażowania czy wiedzy, do „hobbystów”, którzy tworzą oprogramowanie typu Open Source. To właśnie ono stanowi obecnie podstawę dużej części światowej infrastruktury komputerowej [Chen i in. 2013].

Software programs are „machines whose medium of construction is text”. Programy to „maszyny zbudowane z tekstu” [Chen i in. 2013].

Pasjonatów retrocomputingu charakteryzuje kilka cech szczególnych: (a) amatorstwo, polegające na tym, że czas poświęcony na zachowanie archaicznego sprzętu nie jest rekompensowany, chociaż wielu członków tej społeczność jest lub było zatrudnionych w przemyśle komputerowym; (b) wysoka specjalizacja – osoby zaangażowane w retrocomputing posiadają umiejętności specjalistyczne wynikające z edukacji branżowej, własnych doświadczeń i studiów lub doświadczeń zawodowych, a także (c) zaangażowanie i oddanie [Galloway 2011].

clock

Wiele działań składających się na retrocomputing można uznać za gromadzenie i konserwację. Obejmują one pozyskanie i przywrócenie do użytku starego sprzętu, opracowanie emulatorów i kompletowanie cyfrowych zbiorów archaicznego oprogramowania. Przykładowo w sieci dostępnych jest wiele cyfrowych kopii klasyki gier komputerowych np. Prince of Persia dla Apple II, a także różnych emulatorów, które mogą je uruchomić [Chen i in. 2013].

Potencjał wspomnień

W miarę jak dyskusje na temat kulturowego znaczenia gier cyfrowych stają się coraz bardziej wyrafinowane, wciąż ma miejsce debata na temat tego, jakie instytucje będą archiwizować i udostępniać zbiory oraz na czym skoncentrować wysiłki – na sprzęcie i/lub oprogramowaniu, artefaktach/obiektach, a może na dokumentacji? Gry komputerowe to coś więcej niż linijki kodu. Te cyfrowe znaki ożywają podczas zabawy. Jednym z obszarów, który nie został jeszcze w pełni zbadany, jest potencjał wspomnień samych graczy. Potencjał ten może przyczynić się do lepszego poznania historii gier i stać się źródłem nowych inspiracji. Zbieranie gier i innych artefaktów oraz ich przechowywanie pozwala zatem zachować tylko część historii [Stuckey i in. 2015].

Play it Again

Popular Memory Archive (PMA) to internetowe archiwum cyfrowe udostępniające kolekcję australijskich i nowozelandzkich gier wideo z lat 80. XX wieku (an online portal of the „Play It Again” game history and preservation project). Witryna PMA rozpowszechnia wyniki badań cyfrowego dziedzictwa kulturowego i zapewnia mechanizm gromadzenia informacji, zasobów i wspomnień związanych z grami komputerowymi. Popular Memory Archive, będące zarówno „wystawą” lokalnych gier, jak i narzędziem badawczym wykorzystującym kulturę partycypacyjną, było przykładem tego, jak mogłaby wyglądać lokalna kolekcja gier i jak Muzeum 2.0 może współpracować ze społecznościami online. Popular Memory Archive wznosiło się ponad konserwację fizycznych obiektów w celu udokumentowania doświadczeń związanych z zabawą, poprzez odwołanie się do społecznego i kulturowego odbioru tych dzieł [Stuckey i in. 2013].

Granie uwiecznione na kliszy

Historie gier wideo są często przesiąknięte nostalgią, np. za monitorem CRT, arkadówkami, konsolą, komputerem lub pudełkiem do gry, a także, lub przede wszystkim, doświadczeniem samej gry. Amatorskie, zarchiwizowane fotografie nierzadko prezentują esencję gry, która zostaje uchwycona na zdjęciu jako „pamięć zbiorowa” i „refleksyjna nostalgia” – za miejscami, czasami i działaniami związanymi z historią gier [Gazzard 2016]. Nostalgia to rodzaj tęsknoty za czymś przeszłym, czymś co utrwaliło się w pamięci, lub do czegoś wymarzonego, wyobrażonego [Walmsley 2012].

arcade

Remiksowanie

Retrocomputing nierzadko wymaga budowy zestawów, które „remiksują” fragmenty starych systemów z nowszymi elementami. Przykładem może być stare oprogramowanie działające na świeżo debugowanych emulatorach lub oryginalny sprzęt wzbogacony o współczesną sieć. Może również obejmować połączenie elementów historycznych, które nigdy wcześniej nie były łączone, jak w przypadku przeniesienia Prince of Persia z Apple II na Commodore 64 [Chen i in. 2013].

Muzeum retrocomputingu to żywa historia – ekosystemy komputerowe, sprzęt i oprogramowanie, które kiedyś były użytkowane, lecz obecnie stały się czymś na wzór antyków.

Zachowanie historii komputerów realizowane jest w różny sposób i polega w szczególności na zachowaniu oryginalnego sprzętu i oryginalnych nośników oraz kompletowaniu cyfrowych kolekcji oprogramowania, które można uruchamiać na emulatorach lub na oryginalnym sprzęcie [Shustek 2006]. Można także zbierać dokumenty związane z historią informatyki i jej historycznym środowiskiem kulturowym [Cloonan 2007, Mahoney 2008]. Jeśli takie dokumenty powstały w formie analogowej, można je zbierać w oryginalnej postaci i udostępniać w formie zdigitalizowanej. Fotografowanie starych komputerów i tworzenie materiałów wideo (nagrywanie ich w użyciu) także jest praktykowane. Wszystkie te podejścia są wykorzystywane w retrocomputingu [Chen i in. 2013].

Technological Museum zapewnia oryginalność doświadczeń

Technological Museum to instytucja, społeczność lub osoba zbierająca i utrzymująca oryginalny sprzęt i oprogramowanie umożliwiające dostęp do materiałów cyfrowych. Jest to podejście do zachowania cyfrowych artefaktów, które zakłada utrzymanie sprzętu i oprogramowania przez dłuższy czas, celem zapewnienia oryginalnego środowiska wykonawczego dla danego oprogramowania [Pearson i del Pozo 2009]. Oryginalny sprzęt i oprogramowanie mogą dawać jedyną sposobność odczytania niektórych materiałów cyfrowych i zapewniają oryginalność doświadczeń płynących z użytkowania. Sprzęt ten wymaga konserwacji oraz dużej wiedzy na temat zachowanych systemów. Im starszy sprzęt, tym trudniejsze i bardziej kosztowne jest znalezienie odpowiedniego zamiennika lub naprawa. Ponadto z biegiem czasu, starszy sprzęt może stać się niebezpieczny, np. z powodu rozkładu chemicznego komponentów lub z powodu awarii elektrycznej.

Utrzymanie oryginalnego sprzętu wraz z oprogramowaniem jest możliwe w przypadku maszyn zbudowanych ze standardowych komponentów. W przypadku programów, które do uruchomienia wymagają oryginalnego nośnika danych, może się okazać, że zachowanie oryginalnego sprzętu będzie jedynym skutecznym sposobem na zachowanie cyfrowych obiektów muzealnych [Guttenbrunner i in. 2010].

nintendo

Wybrane maszyny cyfrowe zapisały ważną kartę w historii komputeryzacji i były kamieniem milowym w rozwoju urządzeń przenośnych, które są wykorzystywane obecnie. Pokazuje to choćby historia maszyny cyfrowej ENIAC w Stanach Zjednoczonych lub historia maszyny ODRA w Polsce.

Źródła

  • Burnet, M., Supnik, R. (1996). Preserving computing’s past: Restoration and simulation. Digital Technical Journal, 8(3), 23-38.
  • Chen, M., Lughofer, E., Takhteyev, Y., DuPont, Q. (2013). Retrocomputing as preservation and remix. Library Hi Tech, 31(2), 355-370.
  • Cloonan, M.V. (2007). The paradox of preservation. Library Trends, 56(1), 133-147.
  • Galloway, P. (2011). Retrocomputing, archival research, and digital heritage preservation: A computer museum and iSchool collaboration. Library Trends, 59(4), 623-636.
  • Gazzard, A. (2016). Between pixels and play: The role of the photograph in videogame nostalgias. Photography and Culture, 9(2), 151-162.
  • Guttenbrunner, M., Becker, C., Rauber, A. (2010). Keeping the game alive: Evaluating strategies for the preservation of console video games. International Journal of Digital Curation, 5(1), 64-90. https://doi.org/10.2218/ijdc.v5i1.144
  • Llamasoft (2005). To preserve and use the history. Llamasoft and retrocomputing. Available online: http://www.minotaurproject.co.uk/retrocomp.php
  • Mahoney, M.S. (2008). What makes the history of software hard. Annals of the History of Computing, IEEE, 30(3), 8-18, https://doi.org/10.1109/MAHC.2008.55
  • Maier, H. (2015). Games as Cultural Heritage. Available online: http://bit.ly/2ETozcX
  • Pearson, D., del Pozo, N. (2009). Explaining Pres Actions: a Working Document. National Library of Australia.
  • Shustek, L. (2006). What should we collect to preserve the history of software?. Annals of the History of Computing IEEE, 28(4), 111-112.
  • Stuckey, H., Richardson, N., Swalwell, M., de Vries, D. (2015). What retrogamers can teach the museum. MWA2015: Museums and the Web Asia 2015.
  • Stuckey, H., Swalwell, M., Ndalianis, A., de Vries, D. (2013). Remembrance of games past: the popular memory archive. In Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death (p. 11). ACM.
  • Walmsley, K. (2012). Retro computing with the Raspberry Pi. Available online: http://bit.ly/2SxnUpw

2 Comments

  1. Pingback: Dziedzictwo cyfrowe i hobbyści – Digital Heritage

  2. Pingback: Humanistyka cyfrowa – trzecia kultura – Karol Król

Comments are closed.

Skip to content