Dziedzictwo cyfrowe i hobbyści

Dziedzictwo cyfrowe i hobbyści

Dziedzictwo cyfrowe i hobbyści

Karol Król

Wielu kolekcjonerów – indywidualnych hobbystów i pasjonatów – od wielu lat gromadzi swoje osobiste zbiory cyfrowych artefaktów zachowując znaczne ilości materiałów, które najprawdopodobniej zostałyby zniszczone…

Działania te w dużej mierze motywowane są pobudkami osobistymi, nostalgią, wspomnieniami z dzieciństwa etc., w mniejszym zaś stopniu, tak „górnolotnym” celem jak „zachowanie dziedzictwa cyfrowego dla przyszłych pokoleń”.
Indywidualni kolekcjonerzy przeważnie dysponują umiejętnościami niezbędnymi do działań konserwatorskich: posiadają wiedzę i umiejętności, czas i pasję, znają kanały dystrybucji sprzętu (części zamiennych) i są przyzwyczajeni do radzenia sobie ze starzejącym się sprzętem [Heinonen i Reunanen 2009].

Ponieważ popularność „retrocomputingu” i „retrogameingu” rośnie, archaiczne gry, maszyny cyfrowe i komputery w stylu vintage zyskują na wartości. Można to zaobserwować na aukcjach internetowych. Potwierdziły to także wyniki badań [Heinonen i Reunanen 2009]. Jednocześnie jednak emulacja staje się coraz bardziej skuteczna i pozwala coraz większej liczbie osób uzyskać dostęp do archaicznego oprogramowania bez konieczności zakupu lub konserwacji starego sprzętu. Dzięki emulatorom możliwe jest przetestowanie i doświadczenie gry, programu etc. w oknie przeglądarki internetowej. Nie wymaga to instalacji dodatkowego oprogramowania (emulatora) [Scott 2013].
Niektórych użytkowników „zadowoli widok produktu” działającego w aktualnym systemie (operacyjnym). Dla innych może to być niewystarczające. Pełnię doświadczeń gwarantuje bowiem jedynie oryginalny sprzęt [Heinonen i Reunanen 2009]. Ponadto niektóre materiały cyfrowe można odczytać lub uruchomić jedynie na oryginalnym sprzęcie. Utrzymanie go w sprawności wymaga konserwacji oraz dużej wiedzy na temat zachowanych systemów komputerowych [Pearson i del Pozo 2009].

Opakowanie też jest częścią dziedzictwa!

Zapisywanie programów w plikach cyfrowych (konwersja, „zgranie do pliku”, etc.) pozwoliło ocalić od zniszczenia wiele cyfrowych artefaktów. Przykładowo, grupa Pelikonepeijoonit wysłała kopię niezwykle rzadkiej gry „Sega Master System Smurfs 2” do Omara Cornuta, francuskiego specjalisty od konserwacji Sega Master System i kompatybilnych gier, aby przeniósł ją z kartridża do zwykłego pliku. Umożliwiło to skopiowanie i zarchiwizowanie gry [Heinonen i Reunanen 2009].
W tym miejscu warto zwrócić uwagę na oryginalne pudełka, broszury i przedmioty promocyjne, które są coraz bardziej narażone na bezpowrotne zniszczenie lub już zostały zniszczone. Kartonowe i styropianowe pudełka do przechowywania systemów i gier, a także instrukcje i inne materiały drukowane są trudniejsze do zachowania ze względu na ograniczenia przestrzenne (magazynowe). Ponadto często były po prostu wyrzucane zaraz po zakupie przedmiotu. Tymczasem te elementy znacząco wpływały na odbiór produktu i były świadectwem tego, jak kultura cyfrowa była postrzegana w różnych czasach. Ich wartość jest niekwestionowana [Heinonen i Reunanen 2009]. Zdobycie tych przedmiotów zanim całkowicie znikną jest celem wielu kolekcjonerów, którzy współpracują ze sobą. Wiele cyfrowych artefaktów jest kompletnych jedynie w zestawie z oryginalnym opakowaniem i jego zawartością.

Czym jest antyk?

Antyk to „zabytkowy przedmiot sztuki dawnej”. Pojawienie się dziedzictwa cyfrowego sprawiło, że definicja „antyku” powinna zostać zaktualizowana. Komputery i systemy gier komputerowych stają się przestarzałe, są wymieniane i poddawane recyklingowi znacznie szybciej niż na przykład samochody lub inne dobra konsumpcyjne. Znacznie częściej zyskują też status „kultowych”. Gry komputerowe i wideo oraz inne oprogramowanie może zostać częściowo lub całkowicie utracone w przeciągu kilkunastu, a nawet kilku lat od ich wprowadzenia na rynek [Heinonen i Reunanen 2009].

Kolekcje cyfrowego dziedzictwa a prawo autorskie

Prawo autorskie musi zająć jednoznaczne stanowisko w sprawie cyfrowych produktów, biorąc pod uwagę ich krótszy czas użytkowania w porównaniu z innymi produktami. Systematyczne, legalne archiwizowanie tych obiektów, zarówno w trybie offline, jak i online, wzbogaciłoby kolekcje cyfrowych artefaktów [Heinonen i Reunanen 2009]. W Internecie istnieje już swoista „szara strefa” zwana „abandonware” (porzucone oprogramowanie). Strefa ta składa się między innymi z oprogramowania, do którego nikt nie rości sobie praw autorskich. Obecny prawny punkt widzenia archiwizacji jest sprzeczny z intuicją i może zniechęcać ludzi do archiwizowania i udostępniania cyfrowych artefaktów.

Źródła

  • Heinonen, M., Reunanen, M. (2009). Preserving Our Digital Heritage: Experiences from the Pelikonepeijoonit Project. In: Impagliazzo J., Järvi T., Paju P. (eds) History of Nordic Computing 2. HiNC 2007. IFIP Advances in Information and Communication Technology, Vol 303., pp. 55-64. https://doi.org/10.1007/978-3-642-03757-3_6
  • Pearson, D., del Pozo, N. (2009). Explaining Pres Actions: a Working Document. National Library of Australia.
  • Scott, J. (2013). Historical Software Collection. Internet Archive, available at: https://goo.gl/SdFDdS
Skip to content