Ja ci pokażę! Nu, pogodi!

Ja ci pokażę! Nu, pogodi!

Ja ci pokażę! Nu, pogodi!

Komputery służą do pracy i nauki, jednak wydaje się, że: „najwięcej emocji wzbudza zabawa, gra, w której mikrokomputer jest przeciwnikiem. Godnym przeciwnikiem, który sprawia, że taka zabawa wymaga wysiłku intelektu, skupienia i szybkiego refleksu.” – tak pisali Andrzej i Piotr Sobolewscy w czasopiśmie IKS – Informatyka Komputery Systemy w 1986 roku [nr 2/1986, s. 4].

Jak słusznie zauważyli autorzy, w 1986 roku nie każdy mógł być tym szczęśliwcem, w którego zasięgu był mikrokomputer, przede wszystkim ze względu na jego cenę. Pewną alternatywą stały się zatem mikroprocesorowe gry elektroniczne, sprzedawane w cenie samochodu zdalnie sterowanego.

Podstawą tego kieszonkowego urządzenia jest układ scalony LSI zawierający podstawowe elementy mikrokomputera tj. mikroprocesor (KB 1013 WK 1-2), pamięć ROM i RAM oraz układy wejścia-wyjścia. Możliwość programowania mikroprocesora oraz projektowania dowolnego układu gry sprawiły, że powstały liczne warianty zabawki. Wywoływały one w 1986 roku równie dużo emocji, co niejedna gra np. na ZX SPECTRUM, przy czym były znacznie tańsze i przenośne. Gra jest kojarzona najczęściej z wilkiem i zającem z bajki dla dzieci „Nu, pogodi!” (Ja ci pokażę!). Autorom notki w IKS marzyła się jednak polska fabuła gry: „Może niedługo nasz przemysł przygotuje mikroprocesorową grę np: Bolka i Lolka dla naszych milusińskich” [Sobolewski i Sobolewski 1986].

Liczne klony gry Nu pogodi! na ekspozycjach w Muzeum Elektroniki w Krakowie oraz w Muzeum Gry i Komputery Minionej Ery we Wrocławiu. Fot. Karol Król

Głównym bohaterem notatki Sobolewskich [1986] była mikroprocesorowa gra elektroniczna „Elektronika” produkowana przez Moskiewskie Zakłady Elektroniczne. Urządzenie było przeznaczone dla dzieci i młodzieży i w 1986 roku kosztowało „tylko 25 rubli”. Gra polegała na sterowaniu wilkiem, który nadstawiał koszyczek w oczekiwaniu na zsuwające się z półki jajko. Celem było wyłapanie jak najwięcej liczby jajek. Każde złapane jajko dawało jeden punkt, przy czym w grze można było uzyskać maksymalnie 999 punktów. Jeżeli gracz (wilk) nie złapał jajka, to po upadku na ziemię wyskakiwał z niego kurczaczek. Jednocześnie naliczany był punkt karny, prezentowany na ekranie przy pomocy migającego kurczaczka pod wynikiem gry. Uzbieranie 200 i 500 punktów powodowało automatyczne skasowanie punktów karnych. Należy przy tym podkreślić, że w miarę jak zwiększała się liczba zdobytych punktów, szybkość zsuwania się jajek rosła.

W sprzedaży były dostępne także gry z alternatywnym scenariuszem rozgrywki, np. Myszka Miki (Mickey Mouse), Ośmiorniczka, Myśliwy, Kosmiczny most, Wędkarz, Hokej, Biatlon, Tom i Jerry czy też Pożar: „z palącego się budynku wyskakują ludziki, sanitariusze muszą tak ustawić nosze, aby ludzik, kilkakrotnie odbijając się od nich, znalazł się w karetce” [Sobolewski i Sobolewski 1986], a nawet Wyścigówka (Autoslalom).

Zabawki były zasilane dwoma bateriami LR44, które zużywały ok. 0,00005 W energii elektrycznej. Według producentów mogły pracować w temperaturze od +5 do +40°C [Sobolewski i Sobolewski 1986].

Oryginały w dobrym stanie, z pudełkiem i instrukcją pojawiają się obecnie na aukcjach internetowych w sprzedaży za nawet kilkaset złotych.

Źródła

  • Sobolewski, A., Sobolewski, P. (1986). Nu, pogodi! IKS – Informatyka Komputery Systemy, 2, 4-5.
Skip to content