Wstęp do historii polskich gier komputerowych

Tęsknota rodzi się z niedostępności obiektu [Boym 2002].

Uznawane obecnie za pierwszą polską grę komputerową ‘Kółko i krzyżyk’ powstało w Zakładzie Aparatów Matematycznych (ZAM) Państwowej Akademii Nauk. ‘Kółko i krzyżyk’ było grą uruchamianą na pierwszym stworzonym w Polce działającym komputerze – XYZ, oddanym do użytku w 1958 roku.

Od lat 70. XX wieku działała Szkoła Symulacji Systemów Gospodarczych, której członkowie prowadzili projekty badawcze przypominające symulacyjne gry komputerowe – uruchamiane na mc. ODRA [Garda i Krawczyk 2017].

Bariery i przeszkody

Polski rynek gier komputerowych zaczął się rozwijać dopiero w latach 80. XX wieku. Wynikało to z ograniczeń związanych z przynależności Polski do tzw. bloku wschodniego. Ograniczenia te powodowały utrudnienia w dostępie do komputerów i konsol, a także oprogramowania produkcji zachodniej. Takie wydarzenia jak wprowadzenie 13 grudnia 1981 roku stanu wojennego w Polsce skutkowały zmilitaryzowaniem jednostek organizacyjnych ELWRO, tj. polskiego producenta m.in. komputerów, a także po wprowadzeniu restrykcji wobec Polski, zerwaniem kontraktów importowych elektronicznej bazy elementowej dla ELWRO [Maćkowiak i in. 2018].

Podstawowym problemem, który utrudniał masową produkcję gier telewizyjnych w Polsce był permanentny brak podzespołów elektronicznych, w szczególności układów scalonych AY-3-8500 (ryc. 1) [Kluska i Rozwadowski 2014].

AY-3-8500Rycina 1. Układ scalony AY-3-8500
Licencja: CC BY 3.0 (autor: Atreyu)
Źródło: pl.wikipedia.org

Baza podzespołów elektronicznych była wtedy w Polsce uboga, a elementy te były stosunkowo rzadkie. Szacowano, że nadrobienie opóźnień w dostępie do nowoczesnych komponentów mogło zająć nawet 10 lat. Na domiar złego eksport i import kontrolowany był przez Komitet Koordynacyjny Wielostronnej Kontroli Eksportu (COCOM), który w okresie zimnej wojny wydał zakaz eksportu przez państwa zachodnie do krajów tzw. bloku wschodniego, w tym do Polski, nowoczesnych środków technicznych i zaawansowanych technologii [Maćkowiak i in. 2018]. Komitet miał za zadanie nie dopuścić do uzyskania przez „demoludy”, i za ich pośrednictwem Związek Radziecki, najnowocześniejszych towarów i technologii tzw. podwójnego zastosowania. Mogły one, oprócz zastosowań cywilnych, posłużyć jako podzespoły dla urządzeń wojskowych.
Barierą w rozwoju rynku gier telewizyjnych i komputerowych była także polityka władz państwowych. Możliwość produkcji polskiej konsoli TVG-10 stanowi rzadki przypadek sytuacji, w której władza ludowa zezwoliła na stworzenie i udostępnienie społeczeństwu sprzętu służącego tylko i wyłącznie rozrywce [Kluska i Rozwadowski 2014].

Ponadto mikrokomputery były stosunkowo drogie, ponieważ władza ludowa obłożyła je cłem i podatkami. Spowodowało to, że np. ZX-81 (poprzednik ZX Spectrum) kupiony legalnie kosztował równowartość rocznej pensji [Kluska i Rozwadowski 2014].

Trudne ale pełne sukcesów – lata 60. i 70. XX wieku

Utrudnienia w rozwoju polskiej myśli komputerowej wynikające z interwencjonizmu radzieckiego pojawiły się dużo wcześniej. W latach 60. XX wieku zapadły decyzje na najwyższych szczeblach władzy politycznej i państwowej o współpracy krajów RWPG (Rada Wzajemnej Pomocy Gospodarczej – organ koordynujący tzw. „współpracę gospodarczą” bloku państw podporządkowanych ZSRR) i stworzeniu Jednolitego Systemu Maszyn Cyfrowych RIAD, w którym to systemie nie było miejsca na komputery linii ODRA, nadmieniając, znacznie bardziej zaawansowanych od produktów radzieckich. Polsce przyporządkowano prace nad mc. R-30 [Maćkowiak i in. 2018]. Wszystko to miało wpływ na rozwój polskiego oprogramowania i dostępność komputerów w przyszłości.

Historia polskich gier komputerowych

Coraz częściej powracamy do początków gier. W nowych produkcjach pojawia się coraz więcej rozwiązań zastosowanych w produkcjach ery 8- czy też 16-bitowej. Od zapalonych graczy coraz częściej usłyszeć można, że „kiedyś gry były lepsze”, pomimo imponujących efektów graficznych dostępnych obecnie. Twórcy niezależni starają się nawiązywać do doświadczenia gier z ich dzieciństwa i zarażać swoją pasją młodsze pokolenia. Rosnącym zainteresowaniem cieszą się tzw. ‘strefy retro’ z wystawami poświęconymi starym grom, komputerom i konsolom z lat 70. czy 80. XX wieku [Szewerniak 2018].

Gry obiecują nam spełnienie naszych pragnień. Magia gier i generowanych w nich światów polega na tym, że gdy tylko odchodzimy od komputera, ogarnia nas nostalgia [Szewerniak 2018, s. 161].

Najstarsze zabytki elektronicznej rozrywki pochodzą nie tylko ze Stanów Zjednoczonych, gdzie tego typu oprogramowanie rozwijało się najszybciej, ale także z Polski. Gra logiczna ‘Marienbad’ pojawiła się początkiem lat 60. XX wieku. Była ona uruchamiana na maszynie cyfrowej ODRA 1003 [Kluska i Rozwadowski 2014]. Marienbad powstał na terenie instytucji rządowej, co wynikało ze strategicznego znaczenia maszyn cyfrowych, wysokich kosztów ich produkcji i niebagatelnych rozmiarów.

Zamiłowanie do estetyki retro, kolekcjonerstwo archaicznych gier i sprzętu łączą się w ramach praktyki kulturowej określanej jako retrogranie, czyli pozyskiwanie, odnawianie i użytkowanie dawnego sprzętu służącego do grania oraz emulowanie starych gier na nowszych platformach [Garda 2014].

Autorem gry Marienbad był Witold Podgórski. W grze brało udział dwóch zawodników, którzy po kolei „zabierali ze stołu” ułożone w rzędach zapałki lub karty. Gracz, który został z ostatnią kartą przegrywał. Jedynym sposobem, w jaki mc. ODRA komunikowała się z użytkownikiem był dalekopis (telegraficzny aparat drukujący) – to właśnie na nim ODRA prezentowała stan rozgrywki i aktualny układ kart. W latach późniejszych rozmaite warianty tej zabawy stanowiły drugi co do popularności – po grze kółko i krzyżyk – typ gry komputerowej dostępnej na polskich maszynach cyfrowych. Wkrótce potem powstały na komputer ODRA 1003 gry „Szachy” oraz „Lądowanie na księżycu”. Wynik gry wciąż był drukowany na dalekopisie, a nie prezentowany na wyświetlaczu. Nie były to zatem gry wideo, w świetle ich definicji.

W latach 70. XX wieku udostępniono zestaw symulacyjnych gier decyzyjnych. Gracze, za pośrednictwem terminali komputerowych i z wykorzystaniem modeli matematycznych, kierowali dużymi przedsiębiorstwami. Maszyna po każdej turze decyzji drukowała wyniki osiągane przez cyfrowe przedsiębiorstwa, a po zakończeniu gry obliczała rezultat końcowy [Kluska i Rozwadowski 2014].

Jaki los może czekać historyczne obiekty?

W roku 1978 w zabrzańskich zakładach Mera-Elzab zaprojektowano konsolę GEM-1. Konsole do gier były w tamtym czasie określane mianem gier telewizyjnych lub „przystawek do telewizora”. Wyprodukowano kilkanaście egzemplarzy i zdecydowano o zmianie profilu produkcji. Przetrwała jedynie podstawowa dokumentacja techniczna. Materiały te zostały pozyskane przez Krzysztofa Chwałowskiego z katowickiego Muzeum Historii Komputerów i Informatyki od jednego z pracowników Mera-Elzab, który zachował także ostatni istniejący prototyp GEM-1, lecz wyrzucił go w 2012 roku. W ten sposób bezpowrotnie utracony został namacalny artefakt, fragment historii polskich gier telewizyjnych.

Pozwólmy grom umrzeć. Nigdy nie uda nam się ich zachować takimi jakie były kiedyś** [Newman 2012].

**Wypowiedź, której celem jest sprowokowanie do dyskusji. Gry komputerowe są pod wieloma względami „umierającymi mediami”, ponieważ ich użytkowanie uzależnione jest od sprzętu i oprogramowania w pierwotnej konfiguracji. Te z kolei mają ograniczony termin trwałości. Tymczasem długoterminowe utrzymanie oryginalnego sprzętu w dobrej kondycji technicznej staje się z upływem lat coraz trudniejsze [Garda 2014].

Konsola TVG-10 – Polski Pong

TVG-10 (telewizyjna video gra z dziesięcioma rodzajami rozgrywki zwana „polskim Pongiem”) to najpopularniejsza polska konsola. Według niepotwierdzonych informacji jej próbna seria (200 sztuk) pojawiła się w 1978 roku. Rok później TVG-10 (ryc. 2) można było kupić w sklepach sieci Zakładów Usług Radiotechnicznych i Telewizyjnych. Rozgrywka była prowadzona w trybie monochromatycznym. Dźwięki przypominały monotonne „pikanie”. Konsola udostępniała 4 gry: „tenis” (klasyczny Pong), „hokej” (każdy gracz dysponował dwiema poruszanymi jednocześnie paletkami symbolizującymi napastnika i bramkarza), „squash” (obaj gracze na przemian odbijali piłkę o tę samą powierzchnię) oraz „pelota” (squash dla jednego gracza). Ponadto możliwe było dokupienie pistoletu fotoelektrycznego, tzw. Videotrafu, który umożliwiał przeprowadzenie zawodów strzeleckich. Polskiego Ponga produkowano prawdopodobnie do roku 1984 [Kluska i Rozwadowski 2014].

Ameprod_TVG-10_8219Rycina 2. Konsola gier wideo Ameprod TVG-10 i ekran Neptun (Unimor)
Licencja: CC BY-SA 4.0 (autor: Jakub Hałun)
Źródło: pl.m.wikipedia.org

W ciągu trzech lat produkcji, zakłady ELWRO zdołały wprowadzić do obrotu nieco ponad 9000 tysięcy egzemplarzy TVG-10.

W połowie lat 80. XX wieku do Polski trafiły mikrokomputery takie jak ZX Spectrum, Atari XL/XE czy Commodore 64, a co za tym idzie, niemal nieskończona liczba gier o fantastycznej kolorowej grafice…

Źródła

  • Boym, S. (2002). The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.
  • Garda, M.B. (2014). Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1, 119-128.
  • Garda, M.B., Krawczyk, S. (2017). Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo. Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja, 3, 69-86. http://dx.doi.org/10.18318/td.2017.3.5
  • Kluska, B., Rozwadowski, M. (2014). Bajty polskie. Sosnowiec: Wyd. Muzeum Historii Komputerów i Informatyki.
  • Maćkowiak, B., Myszkier, A., Safader, B. (2018). Polskie komputery rodziły się w ELWRO we Wrocławiu. W: Trzaskowska, G. (red.). Rola Wrocławskich Zakładów Elektronicznych ELWRO w rozwoju informatyki w Polsce, Wrocław.
  • Newman, J. (2012). Best before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Milton Park, Abingdon, Oxon; New York: Routledge.
  • Szewerniak, M. (2018). Od retro do doświadczenia, czyli gry wideo i nostalgia. Irydion. Literatura–Teatr–Kultura, 4(1), 151-163. http://dx.doi.org/10.16926/i.2018.04.11

3 Comments

  1. Pingback: Wszystko zaczęło się od elektronicznych maszyn cyfrowych – Karol Król

    1. Czy gra wideo jest grą komputerową i czy gra komputerowa jest grą wideo?
      Sam próbowałem sobie odpowiedzieć na to pytanie studiując literaturę, i nawet chyba byłem bliski odpowiedzi. Ale z czasem natrafiałem na coraz to nowe interpretacje. Muszę się kiedyś zastanowić nad jednoznaczną odpowiedzią.

      Digital Heritage

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *