Wstęp do historii polskich gier komputerowych
Tęsknota rodzi się z niedostępności obiektu [Boym 2002].
Uznawane obecnie za pierwszą polską grę komputerową ‘Kółko i krzyżyk’ powstało w Zakładzie Aparatów Matematycznych (ZAM) Państwowej Akademii Nauk. ‘Kółko i krzyżyk’ było grą uruchamianą na pierwszym stworzonym w Polce działającym komputerze – XYZ, oddanym do użytku w 1958 roku.
Od lat 70. XX wieku działała Szkoła Symulacji Systemów Gospodarczych, której członkowie prowadzili projekty badawcze przypominające symulacyjne gry komputerowe – uruchamiane na mc. ODRA [Garda i Krawczyk 2017].
Pojęcia gra wideo i gra komputerowa często bywają traktowane jak synonimy. Przyczyniają się do tego różne podejścia do stosowanej terminologii oraz zróżnicowanie i mnogość definicji, co może powodować pewnego rodzaju dezorientację. Analiza literatury przedmiotu pokazała, że terminy te powinny być stosowane z większą rozwagą i precyzją. Definicja gry wideo i gry komputerowej…
Bariery i przeszkody
Polski rynek gier komputerowych zaczął się rozwijać dopiero w latach 80. XX wieku. Wynikało to z ograniczeń związanych z przynależności Polski do tzw. bloku wschodniego. Ograniczenia te powodowały utrudnienia w dostępie do komputerów i konsol, a także oprogramowania produkcji zachodniej. Takie wydarzenia jak wprowadzenie 13 grudnia 1981 roku stanu wojennego w Polsce skutkowały zmilitaryzowaniem jednostek organizacyjnych ELWRO, tj. polskiego producenta m.in. komputerów, a także po wprowadzeniu restrykcji wobec Polski, zerwaniem kontraktów importowych elektronicznej bazy elementowej dla ELWRO [Maćkowiak i in. 2018].
Podstawowym problemem, który utrudniał masową produkcję gier telewizyjnych w Polsce był permanentny brak podzespołów elektronicznych, w szczególności układów scalonych AY-3-8500 (ryc. 1) [Kluska i Rozwadowski 2014].
Rycina 1. Układ scalony AY-3-8500
Licencja: CC BY 3.0 (autor: Atreyu)
Źródło: pl.wikipedia.org
Baza podzespołów elektronicznych była wtedy w Polsce uboga, a elementy te były stosunkowo rzadkie. Szacowano, że nadrobienie opóźnień w dostępie do nowoczesnych komponentów mogło zająć nawet 10 lat. Na domiar złego eksport i import kontrolowany był przez Komitet Koordynacyjny Wielostronnej Kontroli Eksportu (COCOM), który w okresie zimnej wojny wydał zakaz eksportu przez państwa zachodnie do krajów tzw. bloku wschodniego, w tym do Polski, nowoczesnych środków technicznych i zaawansowanych technologii [Maćkowiak i in. 2018]. Komitet miał za zadanie nie dopuścić do uzyskania przez „demoludy”, i za ich pośrednictwem Związek Radziecki, najnowocześniejszych towarów i technologii tzw. podwójnego zastosowania. Mogły one, oprócz zastosowań cywilnych, posłużyć jako podzespoły dla urządzeń wojskowych.
Barierą w rozwoju rynku gier telewizyjnych i komputerowych była także polityka władz państwowych. Możliwość produkcji polskiej konsoli TVG-10 stanowi rzadki przypadek sytuacji, w której władza ludowa zezwoliła na stworzenie i udostępnienie społeczeństwu sprzętu służącego tylko i wyłącznie rozrywce [Kluska i Rozwadowski 2014].
Ponadto mikrokomputery były stosunkowo drogie, ponieważ władza ludowa obłożyła je cłem i podatkami. Spowodowało to, że np. ZX-81 (poprzednik ZX Spectrum) kupiony legalnie kosztował równowartość rocznej pensji [Kluska i Rozwadowski 2014].
Trudne ale pełne sukcesów – lata 60. i 70. XX wieku
Utrudnienia w rozwoju polskiej myśli komputerowej wynikające z interwencjonizmu radzieckiego pojawiły się dużo wcześniej. W latach 60. XX wieku zapadły decyzje na najwyższych szczeblach władzy politycznej i państwowej o współpracy krajów RWPG (Rada Wzajemnej Pomocy Gospodarczej – organ koordynujący tzw. „współpracę gospodarczą” bloku państw podporządkowanych ZSRR) i stworzeniu Jednolitego Systemu Maszyn Cyfrowych RIAD, w którym to systemie nie było miejsca na komputery linii ODRA, nadmieniając, znacznie bardziej zaawansowanych od produktów radzieckich. Polsce przyporządkowano prace nad mc. R-30 [Maćkowiak i in. 2018]. Wszystko to miało wpływ na rozwój polskiego oprogramowania i dostępność komputerów w przyszłości.
Historia polskich gier komputerowych
Coraz częściej powracamy do początków gier. W nowych produkcjach pojawia się coraz więcej rozwiązań zastosowanych w produkcjach ery 8- czy też 16-bitowej. Od zapalonych graczy coraz częściej usłyszeć można, że „kiedyś gry były lepsze”, pomimo imponujących efektów graficznych dostępnych obecnie. Twórcy niezależni starają się nawiązywać do doświadczenia gier z ich dzieciństwa i zarażać swoją pasją młodsze pokolenia. Rosnącym zainteresowaniem cieszą się tzw. ‘strefy retro’ z wystawami poświęconymi starym grom, komputerom i konsolom z lat 70. czy 80. XX wieku [Szewerniak 2018].
Gry obiecują nam spełnienie naszych pragnień. Magia gier i generowanych w nich światów polega na tym, że gdy tylko odchodzimy od komputera, ogarnia nas nostalgia [Szewerniak 2018, s. 161].
Najstarsze zabytki elektronicznej rozrywki pochodzą nie tylko ze Stanów Zjednoczonych, gdzie tego typu oprogramowanie rozwijało się najszybciej, ale także z Polski. Gra logiczna ‘Marienbad’ pojawiła się początkiem lat 60. XX wieku. Była ona uruchamiana na maszynie cyfrowej ODRA 1003 [Kluska i Rozwadowski 2014]. Marienbad powstał na terenie instytucji rządowej, co wynikało ze strategicznego znaczenia maszyn cyfrowych, wysokich kosztów ich produkcji i niebagatelnych rozmiarów.
Zamiłowanie do estetyki retro, kolekcjonerstwo archaicznych gier i sprzętu łączą się w ramach praktyki kulturowej określanej jako retrogranie, czyli pozyskiwanie, odnawianie i użytkowanie dawnego sprzętu służącego do grania oraz emulowanie starych gier na nowszych platformach [Garda 2014].
Autorem gry Marienbad był Witold Podgórski. W grze brało udział dwóch zawodników, którzy po kolei „zabierali ze stołu” ułożone w rzędach zapałki lub karty. Gracz, który został z ostatnią kartą przegrywał. Jedynym sposobem, w jaki mc. ODRA komunikowała się z użytkownikiem był dalekopis (telegraficzny aparat drukujący) – to właśnie na nim ODRA prezentowała stan rozgrywki i aktualny układ kart. W latach późniejszych rozmaite warianty tej zabawy stanowiły drugi co do popularności – po grze kółko i krzyżyk – typ gry komputerowej dostępnej na polskich maszynach cyfrowych. Wkrótce potem powstały na komputer ODRA 1003 gry „Szachy” oraz „Lądowanie na księżycu”. Wynik gry wciąż był drukowany na dalekopisie, a nie prezentowany na wyświetlaczu. Nie były to zatem gry wideo, w świetle ich definicji.
W latach 70. XX wieku udostępniono zestaw symulacyjnych gier decyzyjnych. Gracze, za pośrednictwem terminali komputerowych i z wykorzystaniem modeli matematycznych, kierowali dużymi przedsiębiorstwami. Maszyna po każdej turze decyzji drukowała wyniki osiągane przez cyfrowe przedsiębiorstwa, a po zakończeniu gry obliczała rezultat końcowy [Kluska i Rozwadowski 2014].
Jaki los może czekać historyczne obiekty?
W roku 1978 w zabrzańskich zakładach Mera-Elzab zaprojektowano konsolę GEM-1. Konsole do gier były w tamtym czasie określane mianem gier telewizyjnych lub „przystawek do telewizora”. Wyprodukowano kilkanaście egzemplarzy i zdecydowano o zmianie profilu produkcji. Przetrwała jedynie podstawowa dokumentacja techniczna. Materiały te zostały pozyskane przez Krzysztofa Chwałowskiego z katowickiego Muzeum Historii Komputerów i Informatyki od jednego z pracowników Mera-Elzab, który zachował także ostatni istniejący prototyp GEM-1, lecz wyrzucił go w 2012 roku. W ten sposób bezpowrotnie utracony został namacalny artefakt, fragment historii polskich gier telewizyjnych.
Pozwólmy grom umrzeć. Nigdy nie uda nam się ich zachować takimi jakie były kiedyś** [Newman 2012].
**Wypowiedź, której celem jest sprowokowanie do dyskusji. Gry komputerowe są pod wieloma względami „umierającymi mediami”, ponieważ ich użytkowanie uzależnione jest od sprzętu i oprogramowania w pierwotnej konfiguracji. Te z kolei mają ograniczony termin trwałości. Tymczasem długoterminowe utrzymanie oryginalnego sprzętu w dobrej kondycji technicznej staje się z upływem lat coraz trudniejsze [Garda 2014].
Konsola TVG-10 – Polski Pong
TVG-10 (telewizyjna video gra z dziesięcioma rodzajami rozgrywki zwana „polskim Pongiem”) to najpopularniejsza polska konsola. Według niepotwierdzonych informacji jej próbna seria (200 sztuk) pojawiła się w 1978 roku. Rok później TVG-10 (ryc. 2) można było kupić w sklepach sieci Zakładów Usług Radiotechnicznych i Telewizyjnych. Rozgrywka była prowadzona w trybie monochromatycznym. Dźwięki przypominały monotonne „pikanie”. Konsola udostępniała 4 gry: „tenis” (klasyczny Pong), „hokej” (każdy gracz dysponował dwiema poruszanymi jednocześnie paletkami symbolizującymi napastnika i bramkarza), „squash” (obaj gracze na przemian odbijali piłkę o tę samą powierzchnię) oraz „pelota” (squash dla jednego gracza). Ponadto możliwe było dokupienie pistoletu fotoelektrycznego, tzw. Videotrafu, który umożliwiał przeprowadzenie zawodów strzeleckich. Polskiego Ponga produkowano prawdopodobnie do roku 1984 [Kluska i Rozwadowski 2014].
Rycina 2. Konsola gier wideo Ameprod TVG-10 i ekran Neptun (Unimor)
Licencja: CC BY-SA 4.0 (autor: Jakub Hałun)
Źródło: pl.m.wikipedia.org
W ciągu trzech lat produkcji, zakłady ELWRO zdołały wprowadzić do obrotu nieco ponad 9000 tysięcy egzemplarzy TVG-10.
W połowie lat 80. XX wieku do Polski trafiły mikrokomputery takie jak ZX Spectrum, Atari XL/XE czy Commodore 64, a co za tym idzie, niemal nieskończona liczba gier o fantastycznej kolorowej grafice…
Źródła
- Boym, S. (2002). The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.
- Garda, M.B. (2014). Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1, 119-128.
- Garda, M.B., Krawczyk, S. (2017). Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo. Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja, 3, 69-86. http://dx.doi.org/10.18318/td.2017.3.5
- Kluska, B., Rozwadowski, M. (2014). Bajty polskie. Sosnowiec: Wyd. Muzeum Historii Komputerów i Informatyki.
- Maćkowiak, B., Myszkier, A., Safader, B. (2018). Polskie komputery rodziły się w ELWRO we Wrocławiu. W: Trzaskowska, G. (red.). Rola Wrocławskich Zakładów Elektronicznych ELWRO w rozwoju informatyki w Polsce, Wrocław.
- Newman, J. (2012). Best before: Videogames, Supersession and Obsolescence. Milton Park, Abingdon, Oxon; New York: Routledge.
- Szewerniak, M. (2018). Od retro do doświadczenia, czyli gry wideo i nostalgia. Irydion. Literatura–Teatr–Kultura, 4(1), 151-163. http://dx.doi.org/10.16926/i.2018.04.11
No tak, przepisując materiały które mają błędnie określone zagadnienia – łatwo powielić błąd pierwszych gier wideo i komputerowych – zadam jedno pytanie: czy gra wideo jest grą komputerową i czy gra komputerowa jest grą wideo.
Pozdrawiam z Katowic
Czy gra wideo jest grą komputerową i czy gra komputerowa jest grą wideo?
Sam próbowałem sobie odpowiedzieć na to pytanie studiując literaturę, i nawet chyba byłem bliski odpowiedzi. Ale z czasem natrafiałem na coraz to nowe interpretacje. Muszę się kiedyś zastanowić nad jednoznaczną odpowiedzią.
Pingback: Wszystko zaczęło się od elektronicznych maszyn cyfrowych – Karol Król