Świat cyfrowych artefaktów, cyfrowe surogaty i cyfrowa apokalipsa...
Wehikuł czasu, transhumanizm i kod binarny

Wehikuł czasu, transhumanizm i kod binarny

Wehikuł czasu, transhumanizm i kod binarny

Historia (przeszłość) jest jednym z najpotężniejszych stymulatorów intelektualnych, jakie posiada społeczeństwo, przy czym nie jest ona beznamiętnym zapisem przeszłych wydarzeń, miejsc i ludzi. Historia objaśnia tak zwaną teraźniejszość, pokazuje genezę otaczającego nas świata i chociaż można to uznać za względne, historia pokazuje co jest istotne i dlaczego [Thwaites 2013].

Nie byłoby to możliwe bez utrwalania i przekazywania „pamięci historycznej” zachowanej w elementach materialnych i niematerialnych dziedzictwa kulturowego. Możliwości utrwalania społecznych zasobów wiedzy związanych z dobrami kultury są tak zróżnicowane, jak tylko zróżnicowane może być same dziedzictwo, począwszy od malowideł skalnych, skończywszy na wirtualnych światach czy fragmentach kodu (binarnego)*. Narzędzia cyfrowe same stają się obiektami dziedzictwa (cyfrowego) lub umożliwiają tworzenie takich obiektów. Jednocześnie sprawiają, że przeszłość staje się bardziej dostępna, dostępna w ogóle, lub bardziej namacalna.

Gdy tożsamość staje się wątpliwa, rośnie wartość pamięci.

Dziedzictwo to stale zmieniająca się kolekcja przedmiotów i symboli, złożoność obrazów, artefaktów kulturowych, pomników i różnych zwyczajów etnicznych, które są istotne dla określonych grup i/lub społeczności. Przeszłość to duch przeżywanej niegdyś rzeczywistości, która przetrwała we fragmentach i której można doświadczyć jedynie z perspektywy czasu. Przeszłości nie da się odtworzyć w całości i w dokładnie takiej postaci, w jakiej funkcjonowała. Pomimo tego podejmowane są próby, aby możliwie najwierniej zaprezentować ją współczesnym odbiorcom za pośrednictwem mediów cyfrowych [Thwaites 2013].

Pamięć historyczna bywa utożsamiana ze świadomością historyczną.

Usilne próby odtworzenia przeszłości prowadzą donikąd – im bardziej realistyczna wydaje się rekonstrukcja przeszłości, tym bardziej jest ona częścią teraźniejszości [Lowenthal 1994]. Rodzi to pytanie czy nie lepiej pozostawić pewnych obiektów, przedmiotów lub treści w swoich czasach, zapamiętanych i wciąż żywych w pamięci odbiorców, aby można je było wspominać z rozrzewnieniem? Co prawda zwiększa to niebezpieczeństwo utraty wielu elementów dziedzictwa kulturowego, ale jednocześnie sprawia, że pozostają one intrygujące i owiane tajemnicą. Czy nie jest tak, że badacze „pamięci historycznej” bywają wciągnięci w proces produkcji samej „pamięci”, a w rezultacie zachodzi zacieranie granic pomiędzy wyobrażeniami masowymi a profesjonalną wiedzą historyczną? [Riepina 2011].

Pamięć historyczna w jakiejś (rosnącej?) mierze odtwarza obecnie łączność z przeszłością, którą jeszcze do niedawna zapewniała tradycja.

Środowiska rzeczywistości wirtualnej, które przedstawiają przeszłość można traktować jako współczesny wehikuł czasu [Mosaker 2001]. Zaawansowany sprzęt i atrakcyjne wizualizacje zwiększają realizm, responsywność i interakcję (głębię doznań). Nie są one jednak (jeszcze) powszechnie dostępne. Z kolei powszechnie dostępne narzędzia, takie jak Weyback Machine, pozwalają przenieść się w przeszłość, która pełna jest „perełek” rozrzuconych na stronicach książek i czasopism, zapisanych na taśmach magnetofonowych, dyskach magnetycznych i setkach innych nośników danych. Lata 80. XX wieku, tak nostalgiczne i pełne inspiracji to czas kiedy komputeryzacja i cyfryzacja nabierały swojego znaczenia i miały swój pierwotny, niepowtarzalny smak.

W Karcie w sprawie zachowania dziedzictwa cyfrowego UNESCO [2003] dziedzictwo cyfrowe zdefiniowano jako „zasoby kulturowe, edukacyjne, naukowe i administracyjne, a także techniczne, medyczne i inne rodzaje informacji utworzone cyfrowo lub przekształcone w postać cyfrową z istniejących zasobów analogowych” i obejmujące „teksty, bazy danych, obrazy nieruchome i ruchome, dźwięk, grafikę, oprogramowanie i strony internetowe”. Można uznać, że dziedzictwo cyfrowe obejmuje fakty i informacje (plany architektoniczne, skany 3D zabytków lub miejsc, zdjęcia miejsc itp.), fikcję, interpretacje lub „najlepsze przypuszczenia” (odtworzenia krajobrazów, ludzi, wizualizacje budynków itp.), a także fantazje (bardzo wciągające odbiorców) w różnych formach i stopniach często nawiązujące do przeszłości [Kwiatek i Woolner 2010].

Obiekty dziedzictwa cyfrowego są tworzone w wielu różnych formatach. Na znaczeniu zyskują te, które są całkowicie generowane komputerowo (w formie cyfrowej) i nie posiadają analogowego odpowiednika (born digital). Poświęca się im szczególną uwagę dlatego, że mają większe szanse na „całkowite zniknięcie” niż treści, które powstały w wyniku procesu digitalizacji i posiadają swój analogowy pierwowzór [Thwaites 2013].

Migawka z przeszłości

W amerykańskim miesięczniku komputerowym Byte Magazine, w 1986 roku napotkać można wymowną (info)grafikę (ryc. 1). Grafika ta jest reklamą konkretnej marki i jej produktów, jednak forma ich prezentacji pozostaje wciąż aktualna i skłania do refleksji. Może ona sprowokować szereg pytań na poziomie koncepcyjnym o rozwój człowieka i kierunek tego rozwoju:

1) świadomość ludzka „wgrana”, skopiowana, umieszczona na elektronicznym nośniku danych (przyjmująca formę impulsów elektromagnetycznych; wszakże ma to znamiona mechaniczne; i kto miałby zapewnić zasilanie i serwis infrastruktury zasilania(?), swoisty backup, cyfrowa klepsydra, cyfrowa urna…
2) „przesłanie ludzkiego mózgu do komputera” (przesyłanie umysłów przenosi zarówno ludzkie umysły, jak i tożsamości z biologicznych mózgów do komputerów), co wiąże się ze zbudowaniem komputera zdolnego do myślenia (jednostka autonomiczna) i co zostało już opisane [Agar 2012, Quinn 2016, Feygin i in. 2018],
3) umysł (czymkolwiek by nie był) wgrany na nośniki danych i zamknięty w robotycznej, mechanicznej obudowie, jak na rycinie 1 – cyborg;
4) hybryda, połączenie tkanki biologicznie aktywnej z elementami elektronicznymi i/lub elektromechanicznymi – cyborg.

When computers get down to business, they move up to MaxellRycina 1. When computers get down to business, they move up to Maxell [Byte 1986]

Media analogowe (z przeszłości) przechowywały informacje kulturowe w materiale obiektów fizycznych (często dosłownie wręcz wydłubane, wyryte, odciśnięte itp.). Natomiast media cyfrowe przechowują te informacje jako formalne relacje w abstrakcyjnych strukturach zer i jedynek*. Dlatego też nie można traktować treści cyfrowych w taki sam sposób, jak obrazów utrwalonych na filmowej kliszy 35 mm lub negatywie fotograficznym, które szybko stają się „martwymi mediami” czy też „technologicznymi duchami”. Roy Ascott [2003] stworzył termin „cybercepcja”, który trafnie opisuje ten zmieniony stan. Cybercepcja obejmuje wszystkie interfejsy, które używane są do łączenia się z cyberprzestrzenią. Te narzędzia (interfejsy, kokpity menadżerskie, inne) udostępniane przez urządzenia cyfrowe wpływają na wzmocnienie poznawcze, zwiększają niezależność i zdolności twórcze użytkownika.

Transhumanizm

Koncepcje przekraczania naturalnych barier mocno zaakcentowane są w filozofii transhumanistycznej (H+), która koncentruje się na trzech problemach: (super)długowieczności, (super)dobrobycie oraz (super)inteligencji [Bostrom 2005]. Autorem terminu »transhumanizm« w jego współczesnym znaczeniu jest Max More [1990]. Transhumanizm jest gałęzią filozofii, która podejmuje się rozważań na temat kondycji postludzkiej. Przyjmuje wiele postulatów humanizmu: szacunek dla rozumu oraz nauki, nacisk na postęp oraz nastawienie na człowieczeństwo (transludzi), a nie na wiarę w przyszłe życie (nadprzyrodzone). Postuluje wykorzystywanie nauki oraz technologii [Szymański 2015].

Skutkiem zastosowania zaawansowanej biotechnologii w modyfikowaniu dalszej ewolucji ludzkiego gatunku ma być pojawienie się postczłowieka oraz posthumanistycznego świata.

Z koncepcją „superinteligencji” związana jest idea wzmocnienia poznawczego (cognitive enhancement), która zasadniczo koncentruje się na poprawie zdolności umysłowych człowieka. Za wczesny przykład koncepcji takiego „wzmacniacza” przytoczyć można Memex – indywidualny, powiększony, intymny dodatek do pamięci osobistej [Bush 1945].

Załóżmy, że możemy poprawić kondycję człowieka dzięki zastosowaniu biotechnologii, ale może to wymagać zmiany stanu „bycia człowiekiem”. Czy powinniśmy? Według założeń transhumanizmu ludzie powinni wykorzystywać wynalazki technologiczne, które ulepszą, wydłużą życie człowieka i w konsekwencji zmienią losy rodzaju ludzkiego. Transhumanizm promuje interdyscyplinarne podejście do zrozumienia i oceny możliwości poprawy kondycji człowieka i organizmu ludzkiego, jakie daje rozwój technologiczny, przy czym transhumanizm poświęca dużo uwagi zarówno obecnym technologiom, takim jak inżynieria genetyczna i technologia informacyjna, jak i (lub w szczególności) technologiom przyszłości, takim jak nanotechnologia molekularna czy sztuczna inteligencja [Bostrom 2005].

*A tak wygląda jeden z akapitów w postaci kodu binarnego tj. kombinacji zer i jedynek:

01010111 01101001 01110100 01100001 01101010 00100001 00100000 01001010 01100101 01110011 01101100 01101001 00100000 01100011 01111010 01111001 01110100 01100001 01110011 01111010 00100000 01110100 01101111 00100000 01110000 01101111 01111010 01100100 01110010 01101111 01110111 01101001 01100101 01101110 01101001 01100101 00100000 01110100 01101111 00100000 01111010 01101110 01100001 01100011 01111010 01111001 00101100 00100000 01111010 01100101 00100000 01110111 01101001 01100101 01110011 01111010 00100000 01101110 01101001 01100101 01100011 01101111 00100000 01110111 01101001 01100101 01100011 01100101 01101010 00100000 01101110 01101001 11000101 10111100 00100000 01110000 01110010 01111010 01100101 01100011 01101001 01100101 01110100 01101110 01111001 00100000 01110101 01111010 01111001 01110100 01101011 01101111 01110111 01101110 01101001 01101011 00100000 01001001 01101110 01110100 01100101 01110010 01101110 01100101 01110100 01110101 00101110 00100000 01011010 00100000 01110000 01101111 01111010 01100100 01110010 01101111 01110111 01101001 01100101 01101110 01101001 01100001 01101101 01101001 00100000 01001011 01100001 01110010 01101111 01101100 00100000 01001011 01110010 11000011 10110011 01101100 00101110

Źródła

  • Agar, N. (2012). On the irrationality of mind-uploading: a rely to Neil Levy. AI & Society, 27, 431–436. https://doi.org/10.1007/s00146-011-0333-7
  • Ascott, R. (2003). Telematic embrace: Visionary theories of art technology and consciousness. Berkeley: University of California Press.
  • Bostrom, N. (2005). Transhumanist values. Review of Contemporary Philosophy. 4(1-2), 87-101. Available at: http://www.nickbostrom.com/ethics/values.pdf
  • Bush, V. (1945). As We May Think. The Atlantic Monthly, 176(1), 101-108.
  • Byte (1986). When computers get down to business, they move up to Maxell. Byte Magazine, 11(10), 239-241. Available at: https://archive.org/details/byte-magazine-1986-10/page/n11/mode/2up?q=maxell
  • Feygin, Y. B., Morris, K., Yampolskiy, R. V. (2018). Uploading Brain into Computer: Whom to Upload First?. arXiv preprint arXiv:1811.03009.
  • Kwiatek, K. Woolner, M. (2010). Transporting the viewer into a 360° heritage story: Panoramic interactive narrative presented on a wrap-around screen. In Virtual Systems and Multimedia (VSMM), 2010 16th International Conference, pp. 234–241. https://doi.org/10.1109/VSMM.2010.5665980
  • Lowenthal, D. (1994). Conclusion: Archaeologists and others. In P. Gathercole & D. Lowenthal (eds), The politics of the past (pp. 301–314). London: Routeledge.
  • More, M. (1990). Transhumanism: Toward a Futurist Philosophy. Extropy, 6, 6–12.
  • Mosaker, L. (2001). Visualising historical knowledge using virtual reality technology. Digital Creativity, 12(1), 15–25. https://doi.org/10.1076/digc.12.1.15.10865
  • Riepina, L. (2011). Historia i pamięć: korzyść zdystansowana. Nowa Polityka Wschodnia, 1(1), 238-248.
  • Szymański, K. (2015). Transhumanizm. Kultura i Wartości, 13, 133-152.
  • Quinn, T. (2016). The immortalist: Uploading the mind to a computer. BBC. Available at: https://www.bbc.com/news/magazine-35786771
  • Thwaites, H. (2013) Digital Heritage: What Happens When We Digitize Everything?. In: Ch’ng E., Gaffney V., Chapman H. (eds) Visual Heritage in the Digital Age. Springer, London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-5535-5_17
  • UNESCO (2003). Charter for the preservation of digital heritage. http://bit.ly/2k9VgvZ

Zastrzeżenie. Wszystkie wyżej wymienione znaki towarowe należą do swoich (odpowiednich) właścicieli. Nazwy firm i produktów użyte w tym opracowaniu służą wyłącznie do celów identyfikacyjnych.
Disclaimer. All trademarks and registered trademarks mentioned herein are the property of their respective owners. The company and product names used in this document are for identification purposes only.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *