The Game Archaeologist: gry komputerowe i ich początki

The Game Archaeologist: gry komputerowe i ich początki

The Game Archaeologist: gry komputerowe i ich początki

W ciągu ostatnich 30 lat branża gier wideo stała się biznesem wartym wiele miliardów dolarów. Więcej osób spędza czas grając w gry komputerowe niż kiedykolwiek wcześniej. Jednak nie zawsze tak było. Wszystko ma swoje początki.

video-game

Pierwsze gry wideo pojawiły się w laboratoriach i ośrodkach badawczych w latach 60. i 70. XX wieku. Przeplatające się historie gier Computer Space i Pong, autorstwa Allana Alcorna oraz Nolana Bushnella, ilustrują skomplikowane relacje historyczne między arkadą, komputerem i grami wideo, a także drogę, jaką przeszły gry od „gier uniwersyteckich”, dostępnych w murach uczelni, do ogólnodostępnych gier rozrywkowych i edukacyjnych [Lowood 2009].

Zagraj w kółko i krzyżyk

Pierwszą „grą komputerową” była prawdopodobnie gra OXO (Noughts and Crosses) autorstwa Alexandra S. Douglasa, która powstała w 1952 roku. Gra OXO została napisana na komputer EDSAC. EDSAC był pierwszym na świecie komputerem z programami, który regularnie wykonywał zadania obliczeniowe. Zaprojektowany i zbudowany na Uniwersytecie Cambridge w Anglii, EDSAC wykonał swoje pierwsze obliczenia 6 maja 1949 roku.
OXO to gra w kółko i krzyżyk rozgrywana z komputerem, i chociaż gra nigdy nie zyskała popularności, ponieważ EDSAC był dostępny tylko w Cambridge, była kamieniem milowym w historii gier wideo [HVG 2019]. A. Douglas napisał swoją pracę doktorską na temat interakcji człowiek-komputer i zilustrował ją właśnie graficzną grą w kółko i krzyżyk, wyświetlaną przy pomocy lampy katodowej. Gra jest obecnie dostępna w emulowanym środowisku EDSAC [Winter 2019].

Tenis dla dwojga

Za pierwszą „prawdziwą” interaktywną grę komputerową uznawany jest „tenis dla dwojga” (Tennis for Two), gra opracowana w 1958 roku przez fizyka nuklearnego Williama Higginbothama, dla osób odwiedzających Brookhaven National Laboratory (Upton, New York). Tennis for Two to pierwszy symulator gry w ping ponga. Obraz wyświetlany był na oscyloskopie. Gra miała na celu poinstruować graczy o skutkach grawitacji [Overmars 2012]. Grą sterował komputer analogowy, który „składał się głównie z rezystorów, kondensatorów i przekaźników, ale tam, gdzie potrzebna była szybka zmiana – gdy piłka była w grze – zastosowano przełączniki tranzystorowe” [HVG 2019].

Pierwsi programiści nie zdawali sobie sprawy z potencjału gier, częściowo z powodu ogromnej ilości sprzętu, wymaganego aby je uruchomić. Kolejną wczesną grą komputerową była Spacewar!, gra opracowana na przełomie lat 1961-1962 przez studentów MIT (Martin Graetz, Stephen Russell, and Wayne Wiitanen) na komputer PDP1 [Overmars 2012]. PDP1 (Programated Data Processor-1) to pierwszy komputer z serii PDP firmy Digital Equipment Corporation, który został wyprodukowany w 1959 roku. PDP1 prezentował się w istocie zjawiskowo (ryc. 1).

PDP-1 Demo Lab Rycina 1. PDP-1 Demo Lab
Źródło: Computer History Museum

Chociaż gra Spacewar! wyglądała jak gra wideo, nie korzystała z wyświetlacza wideo, zatem nie powinna być za taką uważana. Była jednak niezwykłym poprzednikiem tego, w co grano później w domach i barach w latach siedemdziesiątych. Grę można odtwarzać w oryginale na dowolnym komputerze z włączoną obsługą Java (gra uruchamiana jest przy pomocy emulatora MESS) [Winter 2019].
W 1966 roku Sega wydała grę zręcznościową Periscope, która choć nie była grą komputerową, pokazała możliwości automatów do gier.

Video Games vs Computer Games

Zdaniem Wintera [2019] „prawdziwa historia gier wideo” rozpoczęła się od Ralpha Baera już w 1951 roku. Istotną rzeczą jest to, że grę wideo zdefiniowano w latach 60. XX wieku, zanim pojawiły się technologie pozwalające na grę na komputerze. Gra wideo to urządzenie wyświetlające gry i wykorzystujące sprzęt RASTER VIDEO: telewizor, monitor itp. W latach 50. i 60. XX wieku komputery były nie tylko wyjątkowo drogie, ale korzystały z technologii, która nie pozwalała na ich zintegrowanie z systemem gier wideo. Tylko komputery mainframe pozwalały na grę w kilka gier (komputer mainframe to duży, instytucjonalny komputer przeznaczony do obsługi wielu użytkowników).

Pierwsza gra na świecie

Pierwsze prototypy gier wideo powstały w 1966 roku z inicjatywy Ralpha Baer, chociaż miał on już zamysł utworzenia telewizora z grą wideo ponad 10 lat wcześniej. Dlatego też Ralph Baer jest uznawany za wynalazcę gry wideo. Powszechnie jednak uważa się, że pierwszą grę zaprojektowano w 1947 roku (data patentu). Ta bardzo prosta gra była wyświetlana na kineskopie katodowym (Cathode Ray Tube, CRT) i została zaprojektowana przez Thomasa T. Goldsmitha Jr. oraz Estle Ray Manna. System wykorzystywał osiem lamp próżniowych (cztery triody 6Q5 i cztery tetrody 6V6) i symulował wystrzelenie pocisku na cel. Pomysł był zainspirowany wyświetlaczami radarowymi używanymi podczas II Wojny Światowej. Kilka pokręteł pozwalało dostosować krzywą i prędkość punktu reprezentującego pocisk. Ponieważ grafika nie mogła być wówczas renderowana elektronicznie, twórcy gry umieścili nakładki na mały wyświetlacz CRT. Ponieważ wyświetlacz CRT nie generował sygnałów wideo, takich jak np. zwykły telewizor lub monitor, od strony technicznej nie była to gra wideo. Przyjęto jednak, że jest to najwcześniejszy system zaprojektowany do gry na ekranie CRT.

Złoty wiek gier arkadowych

Lata 1970-1979 są często określane jako złoty wiek gier zręcznościowych. Pierwsze komercyjne wykorzystanie gier miało miejsce w automatach (gry arkadowe). Arkadówki to klasyczny gatunek gier wideo, uruchamianych na wyspecjalizowanych maszynach, do których, w celu rozpoczęcia rozgrywki, wkładało się monetę. Pierwsza zręcznościowa gra komputerowa Computer Space pojawiła się w 1971 roku, ale nie odniosła komercyjnego sukcesu. Niedługo potem jej twórcy założyli firmę Atari [Overmars 2012].

W 1972 roku na rynek amerykański trafiła gra arkadowa Pong, której producentem i wydawcą było Atari (ryc. 2). Pong zapoczątkował rozwój przemysłu gier komputerowych wartego wiele miliardów dolarów. Gra Pong była dwuwymiarową symulacją tenisa stołowego udostępnianą w formie automatu do gry [Carnagey i Anderson 2004].

pong Rycina 2. The Pong arcade machine by Atari
Źródło: Overmars [2012]

Automaty do gier wideo były pochodną wcześniejszych gier mechanicznych, takich jak np. jednoręki bandyta. Dlatego projektanci zwracali uwagę na manualne aspekty interakcji w grze. Takie maszyny i ich wcześniejsze mechaniczne odpowiedniki dawały wrażenie spektaklu w arkadzie. Wczesne gry arkadowe oraz salony gier arkadowych (zadymione i zaciemnione) były zjawiskiem społecznym. Jednak pod koniec lat 80. XX wieku rozpoczęła się migracja gier z przestrzeni publicznej do prywatnej. W latach 80. kombinacja sił ekonomicznych i technologicznych przeniosła grę z dala od społecznych, komunalnych i stosunkowo anarchicznych, wczesnych arkadowych przestrzeni, do kontrolowanych środowisk „odkażonej”, arkadowej galerii handlowej (lub „rodzinnego centrum rozrywki”) i do domu. Częściowo było to spowodowane rosnącą dostępnością komputerów osobistych i konsoli do gier w latach 90. [Connor i Gavin 2015].

(F)Puck-Man?

Wkrótce po Atari pojawiło się wiele innych firm produkujących gry i nowe ciekawe tytuły. Breakout wydano w 1976 roku, a także Space Wars, które po raz pierwszy wykorzystały grafikę wektorową. W 1980 roku powstała bardzo popularna gra Pac-Man, a w 1983 roku Mario Bros.

W oryginale gra Pac-Man nazywała się Puck-Man, jednak twórcy zmienili nazwę w obawie, że wandale w salonach zastąpią literę P literą F (Fuck-Man). W 1978 roku w Japonii w gry arkadowe grało tak wielu ludzi, że spowodowało to ogólnokrajowy brak monet [Kent 2001].

pacman

Nintendo wprowadziło Game Boya w 1989 roku, jako pierwszy przenośny system do gier. Sprzedawany był w pakiecie z grą Tetris, dzięki czemu stał się bardzo popularny. Tetris został zaprojektowany około 1984 roku przez rosyjskiego matematyka Aleksieja Pajitnova i jest uważany za najbardziej uzależniającą grę w historii [Overmars 2012]. W 1988 roku, zaledwie kilka lat po wynalezieniu, gra Tetris była już najlepiej sprzedającą się grą w Stanach Zjednoczonych i w Anglii. Ponad 50 milionów egzemplarzy zostało sprzedanych na całym świecie [Demaine i in. 2003].

Trzy ery przemocy w grach komputerowych

Historię gier wideo można podzielić na 3 zasadnicze ery. Pierwsza era (1977-1985) była „erą Atari”, ponieważ Atari konsolidowało rynek gier wideo. Pierwsze gry wideo zawierały relatywnie niewielką dawkę przemocy. Ponadto przemoc we wczesnych grach była dość abstrakcyjna. Nolan Bushnell, założyciel Atari, powiedział: „Mieliśmy wewnętrzną zasadę, która nie dopuszczała przemocy wobec ludzi. Mogłeś wysadzić czołg lub latający spodek, ale nie mogłeś wysadzić ludzi”. Innym powodem małej ilości przemocy we wczesnych grach było to, że możliwości graficzne gier Atari były niewielkie. Druga era (1985-95), znana również jako „era Nintendo”, była w dużej mierze zdominowana przez konsole Nintendo. Nintendo było platformą mocniejszą od Atari, co spowodowało pojawienie się bardziej brutalnych motywów w wielu grach. Nawet taka gra jak np. Super Mario Brothers polegała na unieszkodliwianiu stworzeń poprzez wskakiwanie na nie lub rzucanie w nie kulami ognia. W drugiej erze pojawiły się naprawdę brutalne gry, takie jak Mortal Kombat, Street Fighter czy Wolfenstein 3D. W komputerowych turniejach walki jedynym sposobem na awans było pobicie przeciwnika, a w strzelankach zabicie wroga. Gracze otrzymywali dodatkowe nagrody za ekstremalną przemoc, np. wyrwanie przeciwnikowi kręgosłupa. Obecnie jesteśmy w trzeciej erze gier wideo (od 1995 roku), która wydaje się, że wyniosła przemoc na jeszcze wyższy poziom [Carnagey i Anderson 2004].

Początki trzeciego wymiaru

W latach 90. XX wieku pojawił się pomysł tworzenia gier z rozgrywką prowadzoną w trójwymiarowej przestrzeni, ale większość komputerów nie miała sprzętu graficznego 3D. Programiści tworzyli zatem swoiste „symulacje środowiska 3D”. Prawdopodobnie najbardziej znaną grą tego typu był Doom, stworzony w 1993 roku przez Johna Carmacka i Johna Romero. W rzeczywistości Doom to gra labiryntowa z widokiem pierwszoosobowym, w połączeniu z nowatorską ówcześnie grafiką. Wszystko to sprawiło, że gra była niezwykle popularna, co zostało spotęgowane udostępnieniem tytułu na licencji shareware.

Strzelanka pierwszoosobowa (first-person shooter, FPS) to gatunek gier, w których akcja skoncentrowana jest na walce z przeciwnikiem, przeważnie z zastosowaniem broni palnej. Gracz doświadcza akcji oczami głównego bohatera, który zazwyczaj widzi tylko ręce i broń. Gracz mógł się poruszać, eksplorować trójwymiarowe środowisko i strzelać do różnych postaci w grze. Celem gry było sprawienie, aby gracz poczuł się tak, jakby przebywał w świecie gry – walczył, zabijał i mógł być zabity. Wynalezienie gatunku przypisuje się autorom gry Wolfenstein 3D.

Pierwsze strzelanki FPS

Dwiema najstarszymi udokumentowanymi strzelankami pierwszoosobowymi są Maze War (ryc. 3), znany także jako The Maze Game, Maze Wars, Mazewar lub po prostu Maze (1973, platforma m.in.: PDS-1D computer) oraz Spasim.

mazewar-imlac Rycina 3. Virtual Worlds Timeline: Images from Maze War
Źródło: Internet Archiwe

Maze War

Maze War to prosta gra FPS. Gracze wcielali się w latającą gałkę oczną i nawigowali po labiryncie, poruszając się do przodu, do tyłu lub skręcając o 90 stopni w lewo lub w prawo. Gracz mógł zobaczyć swoją pozycję na mapie labiryntu, lecz położenie innych graczy nie było ujawnione. Cel był prosty: znajdź i zastrzel wroga, zanim spotka to ciebie. Jeśli zastrzelisz wroga dostaniesz 10 punktów, a on straci pięć. Dziedzictwo Maze War trudno przecenić. Gra jest pierwowzorem strzelanek FPS, gier internetowych i w trybie multiplayer. Innowacje, które są dziś oczywiste, takie jak radar, edycja poziomów, tryb obserwatora i awatary, miały swoje początki (lub jedno z pierwszych wystąpień) właśnie w tym tytule.

Spasim

Spasim to pierwsza gra dla wielu graczy, symulacja kosmiczna utrzymana w konwencji First-Person-Shooter 3D, stworzona dla sieci PLATO przez Jima Bowery (Champaign Urbana University of Illinois PLATO network). Gra umożliwiała 32-osobową rozgrywkę w 4 układach planetarnych. W rozgrywce mogło uczestniczyć do 8 graczy na system planetarny. Do dyspozycji graczy były statki kosmiczne, których pozycja była aktualizowana co sekundę. W pierwszym wydaniu z 1974 roku gra była prostą drużynówką typu Phasers-and-Photon-Torpedoes Star Trek, połączoną z dynamiką wieloosobowej strzelanki FPS. Aby poruszać obiektami wymagana była znajomość wyliczania współrzędnych biegunowych oraz kartezjańskich. W ten sposób Spasim spełniał rolę gry edukacyjnej i mógł być uruchamiany w sieci PLATO, która była przeznaczona do edukacji komputerowej [Bowery 2001].

Wolfenstain 3D

W 1992 roku wydano Wolfenstein 3D (ryc. 4), pierwszą dużą grę typu FPS (by id Software, dystrybucja także w wersji shareware). Grze przypisuje się ustanowienie kanonu first-person shooterów tj. wzorca mechaniki strzelanek stosowanego przez współczesne gry tego gatunku. Gra nie została dopuszczona do dystrybucji w Niemczech ze względu na obecność symboliki nazistowskiej. Historyk gier wideo Steven Kent zauważył, że „część popularności Wolfensteina wynikała z tego, że gra szokowała. W poprzednich grach, gdy gracze strzelali do wrogów, ranne cele upadały i znikały. W Wolfenstein 3D wrogowie upadali i krwawili na podłogę” [Kent 2001, p. 458]. Spowodowało to rewolucję w sposobie projektowania brutalnych gier. Kolejna duża strzelanka FPS, Doom, zawierała jeszcze więcej krwawych akcentów [Anderson i in. 2007].

Wolfenstein 3D Rycina 4. Wolfenstein 3D
Źródło: Internet Archiwe

W jednej z wersji Wolfenstein 3D gracz wcielał się w rolę J.B.J. Blazkowicz, amerykańskiego żołnierza złapanego i wziętego do niewoli przez nazistów podczas II Wojny Światowej. Zadaniem gracza była ucieczka z więzienia labiryntem przejść w zamku Hollehammer i znalezienie dowodów operacji Eisenfaust, nazistowskiego planu budowy idealnej armii, zabijając wszystko, co się rusza, zarówno strażników więziennych, jak i psy stróżujące. W Wolfenstein 3D bohater miał do dyspozycji śmiercionośną broń, w tym rewolwer, broń automatyczną i miotacz ognia. Gra przepełniona była przemocą, jak na ówczesne czasy [Carnagey i Anderson 2004].

Od czasu, gdy gry wideo zostały spopularyzowane przez Ponga w 1972 roku, stały się częścią głównego nurtu kultury masowej. W dzisiejszym społeczeństwie gry wideo są odtwarzane nie tylko na komputerach i konsolach do gier, ale także na urządzeniach przenośnych, w tym telefonach komórkowych. Ze względu na wszechobecność tych urządzeń, gry uruchamiane są już nie tylko w domu, ale także w pracy, w szkole, w środkach transportu publicznego, a właściwie wszędzie tam, gdzie można obsługiwać urządzenie elektroniczne.

Źródła

  • Anderson, C. A., Gentile, D. A., Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. Oxford University Press.
  • Bowery, J. (2001). Spasim (1974) The First First-Person-Shooter 3D Multiplayer Networked Game. www.oocities.org
  • Carnagey, N.L., Anderson, C. A. (2004). Violent video game exposure and aggression: A literature review. Minerva Psichiatrica, 45(1), 1-18.
  • Connor, A.M., Gavin, J. (2015). Reinventing the arcade: Computer game mediated play spaces for physical interaction. EAI Endorsed Transactions on Creative Technologies, 2(5) Paper e4. https://www.doi.org/10.4108/eai.20-10-2015.150098
  • Demaine, E.D., Hohenberger, S., Liben-Nowell, D. (2003). Tetris is Hard, Even to Approximate. In: Warnow, T., Zhu, B. (eds). Computing and Combinatorics. COCOON 2003. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 2697. Springer, Berlin, Heidelberg, https://doi.org/10.1007/3-540-45071-8_36
  • HVG (2019). History of Video Games. Four Decades of Video Entertainment. http://bit.ly/2kuhHMl
  • Kent, S.L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Three Rivers Press.
  • Lowood, H. (2009). Videogames in computer space: The complex history of pong. IEEE Annals of the History of Computing, 31(3), 5-19. https://www.doi.org/10.1109/MAHC.2009.53
  • Overmars, M. (2012). A Brief History of Computer Games. http://bit.ly/2lYObyS
  • Winter, D. (2019). Pong Story, http://www.pong-story.com/intro.htm
Skip to content